从《炉石传说》学到的


  随着冒险模式纳克萨玛斯的发布,被各种快攻抽脸毁了的《炉石传说》又起死回生。但是不得不说,我自从大王术转型动物园术后,胜率越来越稳。。。

  《炉石传说》是暴雪爸爸出的一款联网卡牌游戏,我认为无论是从游戏性还是商业模式来看,它都是一款极其成功的游戏。

  从游戏背景上来讲,它是基于《魔兽争霸》和《魔兽世界》的,卡牌中的角色和武器还有配音都是延续魔兽世界风格,这就奠定了它庞大的粉丝基础。   在游戏策略上,是很多样丰富的,每个角色有自己的特点(各个职业技能可见一斑),而且每个职业都有多种战术(大王OR动物园)。   从商业模式上来讲,每个新玩家会有一些基础卡牌(基础,或者容易得到的白色),但是需要有所提高就需要更多高级卡牌(蓝色、紫色、橙色)。在网上看其他人的攻略也可以,但是很容易其他人有的卡牌你没有,这时候就需要去购买卡牌包。重点来了,你买来的卡牌包会随机开出5张卡,基本不是你需要的。这时候要么继续开包,等待好运降临,或者找个替代品,或者把已有的大量卡牌分解掉然后得到一张自己需要的。卡牌包是很贵的,平均一包也要几块钱,或者自己慢慢做任务打金币。

  我个人的感觉是,完全不花钱,这游戏会比较难玩。网上有攻略是建议买400块钱的卡牌包,然后全打开之后就会有不少战术的核心卡牌了。把金色分解掉,然后有大量奥术之尘可以凑自己的战术。我没那么多钱,从去年11月打到现在各种卡也差不多齐了。

  废话不多说,谈谈我从《炉石》学会的几件事。

单卡的能力不等于套牌的能力

  对战双方无论土豪还是屌丝,都只能选择30张卡入场。我现在的一套猎人蓝白套牌(T7),可谓每一张的单卡能力都不强,但是我经常战胜各种橙卡对手。(也是,屌丝不快攻打脸怎么赢土豪)

  一套好的卡牌有自己的消费曲线,映射到团队来讲就是团队成员有各自擅长的能力,能很好的帮助团队成长。而如果用一个能力更强的人来替换一个适合团队但能力不怎么强的人,也许团队实力反而会被削弱。

  彼得德鲁克的《卓有成效的管理者》中有一章是说,作为管理者,在管理员工的时候,不期望也不去追求天才员工,而是让平凡的员工聚集在一起,创造不平凡的事业。

套牌有自己的哲学和侧重

  新建自己的一套卡牌的时候,会有一个默认名称比如“自定义 猎人”。但是我们不能把厉害的牌往里面塞就行了,首先需要有自己的一套哲学和重点,然后再选择成员。

  比如猎人有各种陷阱,也有控场,也有抽牌和武器等。那么我选择控场作为套牌的核心思路之后,先把套牌名称改为“中速控场猎”,就放弃掉一些武器和陷阱,以期达到场面的最大优势。

  再比如动物园术士核心就在于铺场,然后交换随从的同时还能站场,于是222的土狼和557的doom就成了这套构筑的核心,特别是doom,5攻7血带冲锋实在不要太可怕,与之相比丢两张手牌对于动物园来讲无关紧要,更何况没手牌的时候直接无视这个负面影响。有了这种优质随从,交换随从并站得住场的战术目标达成,从而获得优势。

  映射到团队来讲就是团队要有自己的目标和哲学。团队的目标是什么,怎么达到这个目标?

三思而后行

  打出每张牌之前多想10秒钟,胜率能提高50%。

  你不知道你会面对什么对手

  打天梯和匹配,或者竞技场的时候,对手永远是未知的。未知的职业和战术,所以你不能选择一套特别针对某套战术的套牌,你要考虑的是,大多数情况下,你都是有能力应付的。

  同样的,对手也不知道他会遇到怎么样的你,双方都有出奇制胜的机会。

开局很关键

  起手牌非常非常关键,你有一次机会换掉起手牌。相比来说,我更喜欢后手,一方面能够有4张卡牌来选择和替换,一方面还有幸运硬币。一发灵魂之火扔出幸运币是多么开心。

  游戏里可以换一次,但现实中你只有一次机会。

避免乐极生悲

  《炉石传说》是能够建立滚雪球优势的,但是它的未知性比《魔兽争霸》大的多,所以永远不要得意忘形。比如有一次本来能斩杀对手,但我为了做任务和装B选择清理他随从,最后果断被逆袭,吊打不成反被吊。。用现在的话讲就是自己作死。

  面对猎人对手,如果你在场面占优的情况下贸然铺场3个随从甚至4个随从,很可能被对手一波秃鹫+关门放狗清掉,并且多了一把手牌。面对战士,也有可能被残血秒杀。更何况黑科技法爷斩杀线已经达到30+,一轮满血带走也很正常。

  不是有绝对把握的话,保留自己的手牌,不要全部扔出去,这是你给对方带来恐惧和未知的最大因素。

  最后> 毅种循环#5744,欢迎切磋